首先,感谢小官给我的体验机会,在这里详细地写了一篇关于自己感情的小文章。
当Beholder不再Behold
随着两年前一作《Beholder》的一炮走红,Warm lamp Games工作室也开始不遗余力地构建更庞大的Beholder世界体系。
这次从视觉与玩法上带来的巨大革新,让人不由得仿佛浸入于“奥威尔式”的反乌托邦世界之中。
不难看出,工作室以完全按照《1984》的设定观对游戏大体的外部特征进行勾勒,同时也兼容了《美丽新世界》中的社群层级、人类技术繁殖与《我们》中性爱规范、大恩主的刑罚、数字迷思等元素,为我们熔合了一个多维的反乌托邦空间。
玩法的大飞跃,看不再是第一要务
相比前作最大的差别与超越,便是本作人物从平面化走向立体,这不仅仅是物理意义上的维度跨越,更是文本与玩法上的改变。
在前作《Beholder》中,玩家只能依靠平行移动来操作房东卡尔·斯坦在公寓的各个楼层间进行指令。同时游戏的环境似乎也只是封闭在一幢灰暗、死气沉沉的公寓里。并且人物的行为活动和其背后的故事,似乎也是一种平面化的叙述,我们依旧只能根据窥探与偷窃发现所有人的秘密与故事。
在本作中,人物的形象完成了一次维度的转化,场景切换、故事群体、角色培养、互动方式等新元素都一股脑地涌入其中。
一方面这的确让本作的内容丰富度大大加深,但同时也会让人在产生新奇感后又有那么一种陌生感,似乎这个游戏以及不能再称为《Beholder》了……或许更应该叫《伊凡复仇记》、《1985首都遗事》。
对前作核心玩法的颠覆着实存在着一定的风险,但似乎在体验过程当中,这些新元素都对玩家浸入游戏世界产生了很大的帮助。
浸入式体验,我个人认为也是解读反乌托邦作品比较好的一种方式。似乎只有体验过某种更强的苦难,才会对苦难的程度有更为清醒的认识。
另外,在玩法上,我们也着实能看到暖灯工作室的“野心”所在。作为AVG游戏,《Beholder2》同样也将RPG的一些元素加入其中,在游戏中主角可以通过看书刷剧来获得更多有战略价值的技能,这种设计更注重觉得的培养与固有资源的调配。
每天的可用时间就是一个相当惊艳的设计,不同于前作以自然天数作为时间概念的设计,本作你似乎有很多时间在部里四处闲逛,没有强制时间的催促,游戏节奏整体得以放慢。
取而代之的是可用时间的概念,一天之内只有有限的可用时间,而从事不同的互动则需要不同数额的时间,这既给予了玩家有限的选择自由,同时也考验每个玩家的统筹规划能力,有一些《这不是我的战争》的影子在里面。
而作为占游戏大部头的“工作”部分(因为你完全可以靠无穷无尽的工作来达到人生的颠覆),则更是得《Paper,Please!》的真传,将一系列无聊冗长但又具有黑色幽默的机械操作堆给玩家。
玩家需要组合三种不同的元素,来正确契合到访者的信息指令。而只有完全正确后,才能得到一点卑微的薪俸。
举个例子,完全正确地处理5分表格得到的声望值是100点,这需要耗费02:00的可用时间(每天的可用时间基本在08:00左右)。
而晋升一次所需的声望则在15000左右。更别提第二层的卡戳工作,一份表格要盖3个不同指令的正确印章。(真 · 公务员的自我修养)工作?还是办公室政治?这在伊凡的世界里,的确是个问题。
一点奥威尔,一点扎米亚金
忽视一切游戏机制带来的感觉,《Beholder 2》的背景设置,似乎才是这部游戏的主菜。比较能较为完整地勾勒一个反乌托邦世界的游戏,在思想性上似乎都能为玩家所首肯。
在这一代中,游戏的背景从东部国家的一个角落转移到了权力的核心地带——官僚的天堂、老大哥的降临地、国家的枢纽、排队者之墓、公务员之梯——的真理部大厦之中。
从名字到样式,都非常契合《1984》中主人公温斯顿·史密斯所在的部门大楼,一切都是根据楼层的高度来区别工作者的等级头衔。
老大哥(Big brother,游戏中称为伟大领袖)的形象显然有着一丝关联。只不过游戏中显然将其做得更加军国主义化与现实化。在任何地方都布满了电屏与监视器,这也是唯一使得游戏从黑白色彩中跳脱出的手段之一。
《1984》开篇则是从主角从公寓出发,前往真理部大楼工作的场景开始,这有恰巧与游戏的日常过程所契合。
不得不说,这代游戏完全在雕琢出了一种奥威尔式的世界——从开局不久的公共性活动“仇恨五分钟”,再到内党人员(《1984》后部分着重讨论了一下政治组织的内外区别)奢靡腐烂的私生活,你甚至在工作时间为老板叫个鸡就能拿到超过一万的声望点,这是那些天天在电脑前机械工作的同事们一辈子都无法达到的。
进身之阶的特殊性又使得游戏背景更加贴近历史的普遍性,让人有意识地与反乌托邦作品保持距离。这种若即若离的虚拟感,也让玩家在触碰到某些瞬间后会有所感触。
如果说奥威尔的世界是灰色,极权的,那么扎米亚金的世界总是显得有些纠结与迷乱。在《我们》中,观赏大恩主背叛者被处以疾刑的片段,和同事小罗被刽子手用斧头砍下头颅的情节十分相似。
那种原始的暴力迸发出的冲击力,原本并不属于这个规规矩矩的世界,但正因为有了这种原始力量的存在,或许才有松动这个世界的可能。一切思维上的离心力,都与鲜血挂钩。
但本作遗憾之处在于缺少女主角的加入,要知道经典的反乌托邦,第一女主角往往是诱导主角松动整个世界的第一推动力。我之前还天真的以为美丽的女同事就是茱莉亚或者I-330(《1984》和《我们》的女主角)的存在。
这种多重反乌托邦世界的交叠,使得本作在理论深度上更进了一部,似乎很多东西都是在为反乌托邦文学作品设置的彩蛋。当我们能将文学与游戏连通起来的时候,不也是能多收获一份乐趣吗?
奥威尔式的内党生活
伊凡·雷德格雷夫的三十七层地狱
全游戏布满着各式各样的道德选择,虽然有些细小的选择不会改变整个游戏的进程,但同样也能触动玩家的心境。
小到和升斗小民的交谈,大到将统治权力移交给何人,在这里玩家需要从小到大经受一层层的道德拷问,晋升之路不光是布满着荆棘,更流淌着鲜血。这也是反乌托邦游戏带给玩家的独特感受。
拿游戏初期的彼得·董作为例子,玩家可以在他身上找到不同的自我。你有三种选择,和同事们极尽所能捉弄怯懦胆小的彼得·董,也可以和他成为朋友,甚至还能将貌美的单身妈妈女同事介绍给他。
同样,每一种不同的选择,又导向不同的结局:被羞辱过度的彼得·董会不堪其辱,黑化为枪击事件的主人公,在大楼里大杀四方。
而如果你和他真正成为朋友的话,会发现他就是一个乖乖男,从小学习刻苦优异,工作踏实认真。但为了游戏进度你又不得不栽赃嫁祸他,让他从你的竞争者名单里消失。
如果撮合他和女同事成一对的话,倒是一个比较不错的结局,但是谁又知道女同事本身包含着很多彼得·董所不知的秘密。
选择本身就是带有强烈主观性的,在现实社会是如此,在反乌托邦空间里更是如此。
没有人能掌控选择所带来的利益与损失,就像《Rick and Morty》中有一集,Morty和Summer释放了Unity(统一体)控制的外星人后,却发现其先他们头脑中的平等观念,竟然演化成一场意识对立的灾难。
或许对于选择而言,最好的选择就是选择时代的选择。
尾声
反乌托邦游戏,仅仅是一个切口,让玩家窥探作为规划世界的另一种可能。这种可能就像是乌托邦一样,因为人的多样性与复杂性,而变的永远存在于观念之中。
最后再给大家分享一下俄国白银时代的诗人曼德尔施塔姆的诗歌《列宁格勒》,体会一下身处不同时代人的真实感受,况且最后一句,又和《Beholder》系列游戏中的情景如此契合。
列宁格勒
我回到我的城市。它曾是我的泪,
我的血脉,我童年肿疼的腮腺炎。
现在你回来了,变狂,大口吞下
列宁格勒河灯燃烧的鱼油。
然后睁开眼。你是否还熟悉这十二月的白昼? 在那里面,蛋黄搅入死一般的沥青。
彼得堡!我还不想死!
你有我的电话号码。
彼得堡!我还有那些地址: 可以查寻死者的声音。
就这样住在楼梯后面,
门铃 折磨我的神经,弄疼我的太阳穴。
而一整夜都在等待我爱的人来临,
门,它的链条在窸窣作响。
1930.12,列宁格勒
曼德尔施塔姆
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