作家:一千只鹤

最近玩了比较久的最终幻想14,以下FF14,除了日常图本和肝脏的各种发光幻化外,采集和生产逐渐占据了我不在的时间。

在最开始接触的时候,总以魔兽世界采集和生成的陈见来看待FF14。事实上,FF14是把采集生产作为了一个非常重要的游戏循环,也确实有不擅长战斗的玩家在FF14中成为生产大师,找到了自己在mmorpg里的定位。这篇文章的主题并不是MMORPG给玩家的定位,而是拆解再重新组合FF14里制作采集职业的要素,我将采集生产职业与战斗职业的对应,来让整个过程看上去更有趣。标题所写“解构”并不代表任何主义,单纯提取字面意思。

接下来我们按传统MMORPG来构建生产采集职业,用厨师作为例子。

首先FF14里,生产采集职业分为两大类,生产系和采集系,叙事上给了两个美名,大地行者与能工巧匠。其中采集包括采矿、园丁(伐木/割草)、捕鱼,生产包括-烹饪、雕金、炼金、缝纫、铸甲等职业。同为采集类职业则大体相似,生产类也是如此。

FF14里有个设定,当玩家装备不同武器,其职业也就切换成该职业。说到厨师的武器,自然就想到了锅、菜刀、勺子。在厨师主武器为平底锅,副武器则为菜刀,单看之下平淡无奇,但是当与战斗职业平行对比的时候则非常有代入感。众人砍怪,我炒菜。

官方商城出售的厨师幻化套装

再看看其他装备,帽子、衣服、裤子、戒指等装备当然不能少。战斗职业装备增加角色力量、暴击等属性,厨师装备则增加加工精度、制作精度、制作力(类似于蓝量),搭配上服装外观,颇有一种专家风格。设定了玩家需要重点关注的几个属性后,装备提升和新的挑战基本都是围绕着这几个属性来展开的。战斗职业的装备拥有镶嵌孔,嵌入暴击、直击等石头来提升战斗力,而厨师嵌入加工精度石头来提高加工品质。配装与高等级装备带来更高的加工精度、制作精度、制作力,除了能完成一些高难度配方外,生产过程和单次生产速度也会发生很大变化。

厨师装备非常有趣

战斗系统也非常有意思。在配方面板里选择配方,然后会出现一个生产面板,玩家需要完成制作进度条,来完成生产,很多生产技能需要消耗耐久,耐久耗尽没制作完就算失败。产品的品质就得看下面的加工精度条了。耐久则可以看作一个资源限制,制作力(蓝量)是第二个限制。每场战斗刷新这两个资源,也就是说每次制作互不干涉,非常简单易懂,但是也变化万千。为了增加随机性,玩家需要关注当前品质状态,随机出现的高品质、最高品质或者低品质会影响加工品质和技能,合理安排技能可以让制作事半功倍。

雕金匠制作时

有了战斗当然要有配套技能。首先是简单且好理解的,普通制作与普通加工类似战斗职业的普通攻击,一个成功感觉与一个效率。自然也有高级攻击技能,耗更多的蓝,打出更高的伤害。有了消耗就得有回复,制作中回蓝技能就有了。那么有没有叠加buff的技能呢,有的,还有消耗层数来获取收益的。随机触发技能当然也是有的,而且还要根据实际情况决定打不打触发技能,再决定打哪个技能。战斗中的暴击与未命中在制作中也是有类似的,在高或者最高品质下,加工能效果会大幅提升,相对的,低品质就降低效果。每个技能除了有伤害系数显示外,还有个成功率,这就是命中率,提升命中率的技能也就进入了技能树。提升命中率的时间怎么算呢,这就是工序,每打一个技能,就是一个工序,所以技能顺序安排成了工匠们主要研究的内容,同时计算预期概率收益也是高端玩家的技巧。

RPG游戏里的报酬也不能少,奖励货币、装备、经验、推动剧情。玩家自己生产自己用的装备,就是最直接的报酬,完成任务也能跟NPC交换高级装备。完成战斗有经验,而且战斗表现如何也会决定你的经验,加工精度越高,经验越高。金币不用多解释了,完善的经济系统和交易系统为生产采集带来的回报非常可观。其他便利如修理装备,镶嵌等就不再细说。每个职业还有职业剧情,大概就是从一个默默无名的从业者,披荆斩棘,到业内赫赫有名。有兴趣的玩家可以认真观看。至于经验获取途径,跟战斗类似,有每次制造给的经验外,日常任务、周常任务也都是配套的。

最后就是闭上这个游戏循环,或者叫动机循环。产生欲望,满足欲望。产生更高的欲望,满足更高的欲望。那么闭上这个环就需要根据玩家的动机来看。参考Shiva在NGA上发布的FF14能工巧匠大型综合攻略介绍,生产玩家动机大致分为需求,赚钱,精神三大类。前两类就是生产的基本,精神则可以理解为快乐、有趣、爽或者成就。往往动机都是综合的,但是我们可以抽象的排除前两个物质需求,来看待生产。战斗循环有打怪升级->穿更好的装备+用更强的技能->挑战更高级的怪->刷更高级的怪,最后到预设目标。中途心流断掉或者达到了玩家预测的目标就算是完成了游戏跳出了循环,类似于找到棋类的最优解。生产同理,搓布升级->穿更好的装备+用更强的技能->挑战更高级的布->搓更高级的布,最后到预设目标。我们先猜想这个最后的环就是成为游戏服务器内知名工匠大佬,周围玩家都穿着我们制造并署名的装备。以下模型仅代表个人理解,欢迎指正。

完成了所有的设计,是时候汇总,把所有的设计放到一起,当玩家转职成厨师的时候,一种与战斗职业平等的感受就从始至终贯穿整个游戏流程,这种与其他主流mmorpg截然不同的体验就出现了。配合上剧情和外观,代入感直接溢出。刷怪,奖励,挑战一环接一环,不断地引入新技能,在制作中也出现许多新的变化。自此可以看出FF14在设计采集生产职业的时候可谓非常用心,同时设计思路缜密。或许某个炒菜模拟器在这方面做得更为出色,这里FF14只是一个成功的行为游戏化的案例,采用了与时下流行的主流mmorpg非常不同的设计,在加减元素上也处理妥当。每个游戏侧重点不一样,不宜评价谁好谁坏,但是FF14至少给了玩家另一个思路。

那么我们差了什么呢!那就是PVP了。目前FF14里生产采集都是自闭游戏,基本没有互动,没有竞技,但是不代表不能加。对于杀手型玩家,没有对比就没有动力。具体这个PVP系统怎么加,是像抽卡游戏算功勋榜还是真的有对战,读者可以大胆设想。

结语

以我的视角来重构FF14的生产采集职业当然有失公正,需要大家都去体验一下。模拟现实中的采矿和生产,并且作为经济系统的输入口,FF14找到了一个非常好的思路和平衡,在这方面或许还可以做的更好,比如引入更多元素,让玩家感觉到他们不再是无情的打本机器。我个人大胆猜想一下,或许能够再进一步细化,做出生产职业之间的不同,再开发出合作制作,比如8人大型合作锻造,来丰富游戏内容,不失为一种新的思路。由于我所加入的部队人数太少,无法参加其中一个多人工匠玩法,潜水艇探险至今没有体验到。至于其他方面,比如生产的装备在经济系统和游戏社会内的流动和影响,就是另一篇内容了,比如梦幻西游的打造系统就是另一种循环系统结构。重构之后我们可以清晰的看到采集和制作职业的结构,但是这种逆向解构并不能在实际创作中带来立竿见影的收益。还需要了解背后的思路后再因地制宜地创新。

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