《围攻》 Besiege玩家可以自己制造武器,攻城。为了让自己制作的装备更拉风,玩家经常为自己制作的东西滑雪。如何滑雪,让还不太了解的玩家一起学习吧!
皮肤教程:
准备工作包括对游戏部件的主动连接点和被动连接点的一点了解。也需要对碰撞箱有一般的了解。
例如,简单的三角形蒙皮和流动线性蒙皮会坠落到什么部件上。零件数量有限的情况下,什么零件会使皮肤脱落。这些都要在第一部分谈。
Mod这东西我不需要多说。皮肤需要的mod主要是制作工具箱.可以调整零件的角度和对称建设等。修改零件尺寸的mod也是必要的.
如果你有能力或熟悉pbp2。过去我们的皮肤顺序必须先制定。-修改大小-调整角度-
Pbp2是制造所需大小的零件。您也可以透过零件id直接修改零件。这样的故事不多。自己摸索。
请连接这个部分。
咱对连接点倒不是很精通….毕竟每个版本的连接点都会有改变…..另外吧里有详细的帖子介绍…咱就不在这多介绍了…碰撞箱也有相应介绍…包括对应的id和重量等等 连接点用好会节省很多钢筋…
蒙皮这个东西每个人都有每个人的做法和技巧,就拿三角形来说
三角形的蒙皮可能吼多人头疼…咱上图几个示例
第一种是菱形刀片…拍扁刀片所得 缺点是连接点范围比较大
第二种是两个刀片….刀片错开0.05所得
第三种是钢钉拍扁所得
第四种是一种碰撞箱比较小的刀片…连接点随放大倍数变化…刀片厚度变厚宽度变薄所得
第五种是钻头…拍扁所得…
第六种是短距离钢筋…三块短距离钢筋构成
第七种是三块铰链构成…铰链拍扁…每块铰链错开的距离跟薄厚有关另外很多人移动零件对于距离感很差…我一般都是按照0.25 0.5 0.75 1这么大的距离移动的…微调才会0.05 0.1距离移动 角度5 10 15 22.5 30 45 52 60 72 90之类的角度移动…微调2.5或者1度…再精细角度会0.05
流线型蒙皮带弧度对角度掌握需要有了解
下面是上图时间
还有很多结构没有展示…..各种零件组合都可以实现弧线蒙皮…图中只是几种简单的方法
坦克发动机盖板 由铰链无动力轮构成
汽车前脸进气孔 木质摩擦片和铰链构成
由铰链和刀片构成
战舰进气孔….纯铰链构成
悍马前脸 护甲片铰链钢筋和摩擦片构成… 弧线
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主要是铰链钢筋和刀片构成
木板和刀片构成…钢筋雕花
刀片铰链钢筋塑性铰链塑性特点….放大铰链实际碰撞面积只是下面黑色部分…上面灰色的没有碰撞体积…可以按照不同角度不同姿势调整
黑色部分为实际碰撞体积
选中可以看得更清楚
这样可以实现无缝拼接
一般飞机尾喷孔这样糊…..旋转角度根据零件大小密度有关….注…铰链放大钢筋粘连很惊人…注意使用…桨叶蒙皮对飞机气动影响很大
侧面轮框就是用钢筋塑形的…由于没有碰撞体积很常见…唯一的缺点就是重量太重
刀片塑形
前脸铰链加钢筋塑形 车灯球形铰链(车灯很多都能模拟…护甲片转向铰链无动力轮都能模拟)
同样是钢筋轮框
恩……接下来就是焊接部分了…..以后有谁还想了解啥外观塑性可以回复
哦对了…还有一个塑形技巧…原理和进气栅栏一样….但是稍微变化就能达到很不错的视觉效果…利用小角度产生整体弧线……唯一的缺点是随精细度变化而变化.造成的后果就是对cpu零件数极其不友好…常用于精仿和细节塑造….
焊接呢就是钢筋了…也有用零件本身的连接点或者放大之后的粘连特性做焊接的…比如木头配重球和铰链等都有放大粘连特性…我们常用的焊接钢筋形态。
三种焊接
用的钢筋数量不一样…强度重量也不一样….最左是最简单的连接…中间是比较省零件的连接办法…最后是上面提到的放大连接…还有个技巧就是想做出没有连接点的方法就是把钢筋向连接面移动0.25…对表面整洁性有很大提高
极限钢筋蒙皮…
飞机前脸
b2尾翼
雪风前脸和机翼都是钢筋塑性焊接的
上古时期的小船
钢筋焊接塑形的经典
恩我看看啊铰链粘连取代钢筋就是铰链非常规放大会产生很大的粘连 这个过程可以大量减少焊接但是强度需要另外焊接…
铰链正反面都有粘连属性…咱准备上图了
铰链横向放大三倍粘连0.75左右(球轴面粘连)所以我们可以不用任何焊接得到下面这个….虽然一根钢筋都没有从铰链到核心但是核心确实被固定住了
这样强度最多中等…但是对于外观强度足够…同时我用了六根钢筋固定住十二根铰链蒙皮我们常用的是铰链…因为铰链质感强 但是铰链顶端这个很丑…所以一般都是遮盖起来….蒙皮的大部分作用也都是遮盖
钢筋分开两边焊接….只适用于两边的焊接对于高强度焊接这还不够…但是塑形足够了 12根钢筋焊接
两边分别用了铰链不同的面作为遮挡面
一边是铰链正面
反面则是教练侧面
对于不同的塑形有不同用法….也可以通过刀片来塑形….总之只要是有主动连接点的都可以…
注:铰链的碰撞箱只是上面黑色部分…..单个铰链可能会出现空转….恩…就是空格后不显示碰撞
但是空格前的碰撞是按照铰链底部黑色区域判定的…
铰链蒙皮也分两种…有缝蒙皮和无缝蒙皮…有缝蒙皮体现的是质感更强…无缝蒙皮看起来更舒服
…刀片蒙皮顶端
铰链的无缝焊接就是调整铰链的厚度…
铰链和刀片的无缝焊接
依旧是六根钢筋
铰链还有特性就是这样…利用这个特性可以粘住很多零件….省去不少固定钢筋
配重球可以连接很多物品…是这个游戏里很挺有意思的物品…但是刀片多了会鬼畜…切记要调整相应重量…
刀片无缝拼接
刀片的缺点就是高速机动会掉。所以解决的大部分办法都是抓钩抓住刀片的另一端…注:任何刀片要抓取中心线。
铰链和刀片放大倍数对连接点强度没关系….骨架和蒙皮一体化主要是骨架的强度要高…龙骨一般都是一整根贯穿载具的…除非特定外观需要…一般都是一整根保证龙骨强度…一般用放大核心…(优点是不会出现粘连 缺点是大量的核心会导致不可预知的游戏错误…而且单个核心不能连接太多的零件…内能很厉害…所以也有用配重球做龙骨的…)配重球做龙骨优点是强度高内能可通过调整重量消失…而且配重球可以镶嵌很多零件…镶嵌零件强度很高很高…缺点是粘连比较大…一般适合非可动外观的塑造
埋线雕花主要是装饰性多主要是埋钢筋或者其他零件…
木头雕花
你也可以这样
钢筋雕花…
现在钢筋雕花的比较多…主要是钢筋没用碰撞体积…缺点是重量会比较重..但是钢筋适用范围比较广..可以在护甲片反面刀片上铰链上等等平面或曲面上雕花
铰链粘连真的很迷..经过更新以后铰链粘连点更迷了…轴心的粘连范围有这么大..所以蒙皮需谨慎…大块的蒙皮多用于不会粘连的地方.刻意避开舵机等活动结构.具体需要各种调整.
可是据我所知粘连完全是看放大倍数啊…貌似很久之前的贴子里好像也有…恩咱的建议就是放大倍数高的零件尽量远离活动部件…比如舵机升降机起落架之类的…或者利用无粘连面(粘连较小0)的零件…比如关键部位用刀片…或者摩擦片等等….舵机如果产生粘连不妨反向放置….轮子远离机身…或者适当缩小零件的放大倍数….蒙皮这个东西完全靠手感啊…咱也只能提供一些小建议
还有就是相对于小型载具的粘连…无非就是缩小和远离粘连点…小型的载具粘连范围可以0.25间距测出来(根据放大倍数不同)..
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