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前言
突破《女神异闻录5》 (P5简称)花了整整一年的时间。
很想戏称自己是完全按照游戏日历进行了完美的角色扮演。但实际上,我中途弃坑了多次——打完宫殿时往往会产生一种终于结束的解脱感,然后就此封存一段时间。我已经努力让自己投入进这款游戏了,但直到赌场宫殿才算真正进入状态:之后的部分虽然也并不完美,但好歹一鼓作气通关了。尽管有段时间梦里都是天鹅绒房间的音乐,但我依然无法只为 P5献上赞美,而忽略那些让我感到乏味与沮丧的种种。
本文旨在分析 P5中存在的一些结构性问题,以及其各方面节奏的把控是如何让我产生不适的。不算传统的 JRPG 爱好者以及系列老玩家,因此不会把一些类型惯例(以及潜在的缺点)当成理所应当的设计法则。谢绝任何不含分析只卖弄资历的意见。
只谈设计。
框架束缚的叙事
表面上 P5的结构以日历为线索,将游戏划分成每日的行动安排;但实际上不同时期的“每日”所能做的事情性质完全不同,仅仅只是被纳入了同一套日程体系而已。简而言之,游戏的结构是这样的:
这个循环在游戏中会重复七次以上
玩家真正只在加粗的两个部分拥有安排日程的自由度,其他三个部分则是纯粹的固定流程。这种同一架构下线性剧情与自由日程的交错呈现,产生了各种层面的不协调感。像是摩纳催主角睡觉背后隐藏的真正原因在于游戏当前处于线性剧情部分,为了不让玩家有机会打破主线剧情的连贯自洽而堵住了任何自我表达的可能性。可是即便如此,游戏剧情的割裂感依然存在:且不论情人节修罗场这种喜闻乐见的场景,光是考试拿到第一之后上课答对问题还会被同学惊叹就足够说明故事的模块化与彼此之间缺乏互动的问题。
今天已经很累了,快去睡觉吧
除此之外最后期限的设计也非常生硬:无论盗取心灵的事件发生得多早,真正推动剧情的悔改一定要等到预设的时间节点之后才会发生。而在此之前,主角团的大家会在怪频里展开一次又一次的谈话,以展现众人对结果的焦虑与对未来的不安——这种桥段出现一次我完全理解,可是在下一次宫殿攻略完毕后类似的对话还会发生许多次;即便这种剧情是合乎情理的,因为游戏的结构关系反复出现只会让人厌烦,甚至觉得矫情做作。
就这样,宣扬正义让坏人悔改的故事套路式地重复了许多次。直到背后黑手彻底登台之前,游戏的剧情可谓乏善可陈。尽管制作组试图探讨一些严肃的社会问题,但由于缺乏可信的角色与背景塑造——一味强调坏人的扭曲堕落、路人的冷漠无知,只有少数与主角相关的人才存在良知与正义——明明设定在现代都市,却缺乏生活的实感,更别提让人融入与共情了。
漫长的宫殿探险
同样作为游戏结构主导剧情走向的游戏,弹丸论破系列却很少给我带来无趣的感觉,原因在于即便玩家能预料/被剧透了受害者以及凶手的真实身份,作案手法与动机的悬念也一直能保持到章节的末尾,并且存在一个抽丝剥茧的推理过程。更何况,至少对我而言,在案件发生前猜测并祈祷自己喜欢的角色不要惨死的过程也是游戏的乐趣之一。
而 P5前期的宫殿流程简直是剧情的灾难:像是仅为战斗系统提供发挥空间的附属品,整体缺乏足够的戏剧变化,对情节的补完更是非常有限——唯一的意义就在于让目标在现实悔改以推进剧情。而这跟故事设定本身也息息相关:因为除了偷走秘宝之外,异世界发生的一切都对现实没有任何影响;只有当其他能够干涉异世界的角色登场之后,宫殿内部的剧情才顿时饱满了起来。
斑目美术馆的绘画谜题相当惊艳
因此,尽管也存在少许亮眼的特色解谜——比如美术馆的画中世界胜在意境与创意,金字塔的壁画拼图成为了追溯回忆的漂亮隐喻——整体干瘪的剧情配合冗长的流程,再加上接下来将要提到的玩法方面的节奏问题,使本该是游戏核心的宫殿探险变成了一件让人难以享受的事情。
微妙的玩法节奏
回合制战斗本身绝对不是缺点。尽管这种模式先天缺乏动作元素,但通过阵型与策略的多样性完全可以弥补动作感的不足,并给予玩家别样的独特体验。
可惜 P5的阵型只体现在哪边先制攻击上面,而击倒与总攻击/对话机制的存在让实际的战斗策略只剩下一种:找出弱点属性、击倒全部敌人、对话或总攻击。一旦掌握了宫殿里所有敌人的弱点类型,剩下的战斗就只是毫无乐趣的重复罢了。跳转地图会重新刷怪的设计也增加了玩家的负担(特别体现在跟某些解谜过程配合时),无谓占用了很多时间。
P5的战斗基本围绕打出 Hold Up 进行,缺乏深度
不合理的失败条件更是加剧了这种挫败感:主角生命归零游戏即告结束,无论是否还有其他可以复活主角的队员在场。而瞬杀法术的存在更像是一个充满恶意的玩笑,特别是,非首领战的死亡就等于掉档这一点,等于是在感受失败的挫折之后让你付出更多的代价:从安全屋开始重新过一遍沿途的小怪——要知道,能够跑酷避开战斗的机会并不多;而正如前文所言,战斗本身也不够有趣。
被众口称赞的风格化界面在这里甚至也成了缺点:那些酷炫但拖拉的结算动画在一次次的战斗中总有看腻的一天,当你急着想把失去的进度追回来的时候,是绝对没有心情欣赏这些华而不实的渐变效果的。与其放任它们进一步拖慢游戏节奏,至少应该提供一个快速跳过的选项,这才是尊重玩家时间的做法吧。
酷炫但花时间的结算动画
如果说网络游戏因为种种原因,需要玩家花费大量时间进行重复劳动才能体验新的游戏内容无可厚非的话,我则完全不能接受买断单机里存在需要反复刷怪才能“顺畅”体验主线的事情。因此当我在鸭老师的城堡里因为资源捉襟见肘逐渐被掉档的恐惧支配后,立马把难度调成了简单(没有选初学者难度是为了保持自己身为玩家最后的尊严,此为后话),然后才终于能按照我喜欢的节奏不走回头路地流畅体验完整的游戏内容。然而,面对动辄十层的印象空间,我还是被气得说不出话来。
完全明白印象空间作为常驻场景用以收集面具提升等级的定位,也能忍受沉闷单调的场景与节省成本的堆砌。但是,为什么要设计这么多怪物雷同场景复用的地图呢?就算是喜欢刷怪升级的玩家,也完全可以在同一层里反复挑战,何况跳转地图还会重新刷新敌人。而对于只想按顺序推进的玩家而言,这种内容的重复简直就是在鼓励人们飙车绕过战斗(警戒值的缺位也佐证了这一点)。事实上我正是这么做的,在五十余层的锤炼中练就了一身被阴影逼到死路也能甩尾绕过战斗的车技。
鼓励飙车回避战斗的印象空间
然而报应终究还是来了。正是因为跳过了印象空间的多数战斗,我与主线怪物的等级差距被逐渐拉大,而战斗时长也因此水涨船高——与狮童的首领战花了我近一个小时。尽管音乐很振奋,议员的多段变身也足够有魄力(想到了合金装备崛起里的胳膊壮先生 w),但考虑到游戏动作元素的匮乏与策略的单一,如此长的战斗时间更多考验的单纯只是玩家的耐心,难免最终变得无聊乏味起来。而在最终战前遇到一声不响把好不容易打残了的大天使的血补满了的小怪时,我当时可是差点废人化了(
尽管某种意义上是我咎由自取跳过了大段重复内容才会招致如此后果,但我必须指出:体现主角历经磨难终于成功的方式有很多,用数值逼迫玩家反复体验相同内容一定是最糟糕的一种——拜托,我选的可是简单难度。
挽回颜面的结局篇
赌场部分结束后游戏变得有趣起来。
当回忆接上现实,漫长的铺垫终于结束,剧情开始给人惊喜:瞒天过海的诈死与怪盗团的反击畅快而过瘾;明智的心路历程与自我救赎与主角形成鲜明对比,并为后续超展开埋下伏笔;龙司出人意料的特长发挥瞬间把气走摩纳的好感度拉了回来;以及天鹅绒房间的视角欺诈与伙伴集结,将最终决战的情绪完全酝酿。
可以说,我对之前那些模块化剧情的痕迹有多怨念,结局篇给我带来的惊喜就有多强烈。经过数十小时的重复铺垫形成的上下文被一举击碎,故事的突飞猛进让人大呼过瘾——要是没有那个糟糕的最终宫殿“通往圣杯之路”就好了。
视角欺诈的天鹅绒房间远比你以为的要大
简单粗暴的四层平台结构,每层最后设置一个毫无剧情作用的大天使拦路,加上平台之间无法保存与补给,这些元素加起来构成了本作最没有存在价值的一个宫殿——是的,甚至不如印象空间。如果觉得直接挑战圣杯缺乏铺垫的话,在首领战里增加几轮小怪战不就解决了吗?何况这种模式已有奥村社长的先例,效果还相当不错。而一个敷衍无诚意的宫殿前戏却只能起到反作用,把好不容易积蓄起来的决战情绪给打得支离破碎。
还好最终战的演出效果让人印象深刻,特别是怪盗团支持率作为贯穿始终的线索,在元气弹式的众人呼唤声中终于填满整个区域,非常动人。而主角一行人面对邪神彼此勉励说出的帅气宣言也迅速占据了云音乐相关评论区的前排,台词的感染力可见一斑。于是游戏在上百小时的铺垫后终于迎来了最后一次爆发,超展开之后依然是王道的友情与正义胜利的故事。我很喜欢。
总结
在风格化的新鲜劲过去后,被架构束缚的叙事开始展露弊端;漫长的宫殿流程仅为战斗提供舞台,缺乏足够的戏剧元素;而策略深度不足的回合制战斗在洞悉敌人弱点后则变成了无趣的机械式重复。所幸在长达六个殿堂的回忆部分结束后,重新回到现实的最终章剧情终于开始扣人心弦;尽管最终宫殿的糟糕设计多少影响了好不容易积蓄起来的情绪,首领战的精彩演出依然能给人满意而舒畅的收尾。
总体来说是个风格鲜明的好游戏,但在串联编排形成完整体验的节奏感上仍有许多提高空间。希望日后的黄金版能够补足这些,并加上东乡一二三的主线剧情,拜托了。
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